Extreme Carnage

  • langage : C++
  • plateforme : standard (linux, windows)
  • jeu : 11477 lignes (projet terminé)


Après un an de développement, mais seulement 1 ou 2 mois en bout à bout, ce jeu touche à sa fin. Il a été motivé par le concours des Novendiales sur le Games Crators Network mais n'a pas pu être fini à temps pour cause d'une entreprise de bien trop grande envergure pour être terminée en 9 jours. Bien qu'après 15 jours le moteur fût assez mature, le jeu était loin d'être terminé. Inspiré à l'origine par Solar Striker, le jeu devait être une extension du genre, mêlé au fameux mod "tower defense" de Warcraft 3. Il ressemble plus à GTA maintenant. Le concept est : vous pilotez une voiture verte et vous devez faire des points en éliminant un grand nombre d'ennemis progressant dans la direction opposée. Votre liberté est grande, les niveaux sont assez large. Tout est généré procéduralement dans ce jeu, gameplay infini ! De la même manière que pour les arbres procéduraux, le générateur de cartes peut se paramétrer, densité d'abres, d'eau... Je suis techniquement très fier de cette réalisation, spécialement pour une structure propre du design, à base de managers, et de structures de données très puissantes. J'ai su garder les complexités algorithmiques très basses, à l'aide d'astuce de partitionnement binaire ou même par grille de traversée. Chaque action (tir, check collision, IA déplacement...) ne consulte que son voisinage, le moteur peut donc gérer de très nombreuses entités sans ralentir. De nombreuses astuces ont été nécessaires, algorithme de Bresenham, freelists et arbres sont de la partie, le tout en restant propre point de vue design. Le jeu utilise la SDL pour l'affichage, et SDL_mixer pour le son. Utilisation de The gimp pour les graphismes.

deux petites captures in-game et un artwork qui fera menu d'accueil :
xt1 xt2 splash