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stge 2007 : MPI

Recherche expérimentale avec MPI

  • langage : C++
  • framework : ~5000 lignes


Mon stage de troisième année qui dura 6 mois s'est déroulé au Japon dans la très sympathique ville de Fukuoka, ou je suis retourné pour 4 mois supplémentaires par la suite pour y totaliser 10 mois. J'y étais engagé en tant qu'assistant chercheur (niveau master, les chercheurs devant être en Ph.D). Mon travail était de trouver des solutions (et de les implémenter pour test) pour accélérer MPI. MPI est une bibliothèque portable utilisée pour communiquer entre processus dans un super calculateur. L'architecture parallèle de ces machines demandant parfois que les processus s'échangent des informations, il est préférable que cela se passe le plus vite possible si cela doit être répété au cours de la vie du programme. En collaboration avec l'équipe, j'ai donc entamé le développement d'un framework qui se glisse entre le programme et MPI permettant de brancher les communications collectives sur nos algorithmes, de faire dynamiquement une petite base de données de leur performances et de choisir le meilleur parmi eux pour la suite de l'exécution du programme. Ainsi, s'adaptant facilement à tout type de machine parallèle et programme utilisant MPI. Ce travail s'inscrit dans la suite d'une recherche entamée par le professeur Ahmed Fahraj anciennement à l'université de Floride, travaillant désormais pour IBM. Ce travail m'a valu mon master (II) de recherche à l'Université Bordeaux 1.

stge 2006 : météoFX

Outils shader et effets météorologiques

  • langage : C++
  • plateforme : windows
  • ajout : environ 6000 lignes


Pour mon stage de deuxième année au sein de l'entreprise Lyonnaise Étranges Libellules, j'ai fait l'intégration d'outils regroupant la gestion des effets météorologiques, de transition jour/nuit et de matériaux shaders au sein de l'architecture existante. Le stage a duré 4 mois. Je ne dispose pas du code source de ce travail, bien que tous mes autres projets soient sous licence libre. Les shaders sont programmés en HLSL dans des fichiers .fx définissant leur paramètres. Merci à ATI et nVidia pour leur outils rendermonkey et FX composer. Les nuages sont rendus grâce à un shader normal map + brouillard + animation des coordonnées de textures. Les textures de bases sont générées avec the gimp, effet bruit de perlin et plugins normal map. Toute une interface fait la communication des variables uniformes entre le programme et la carte graphique, il y a un séquenceur d'événement météo avec blending des états, génération aléatoire d'une liste d'états, le tout est sauvegardable.

Les captures que j'ai pu garder sont limitées, mais en voici deux jolies montrant la même scène à des heures différentes :
jour soir